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【Speculative Design】100の問いを立ててみる

■はじめに

【スペキュラティブデザイン(Speculative Design)】という考え方があります。speculateは思索するという意味があり、speculative designは未来に起こり得るコトを思索するというような意味です。複雑化した現代の社会問題や環境問題、人災、自然災害などの中で、問題を解決することに注力するというデザインの問題解決手法とは別のベクトルを持った概念です。今までデザインとは問題解決の唯一の手法だと教えられてきましたし、そうだと思い込んで来たので、問題解決ではないスペキュラティブデザインとはなんぞや?という懐疑心がありました。 

 

以前読んだWiredのスペキュラティブデザインの記事です。https://wired.jp/2015/03/16/superflux/

Superfluxというイギリスのデザイン会社が提唱しているようです。スプツニ子さんやTakuram Design Engineeringの牛込陽介さんなどもスペキュラティブデザインを活用されているみたいです。

 「多くの人が、デザインとは課題を解決するものだと理解している。もしくは、美学的な問題を解決する手段として考えている人も少なくない。しかし、デザイナーは人口増加や水不足、地球温暖化など、世界の諸問題を解決する人ではない。むしろ、世の中の価値や信念、態度を疑って、さまざまな代替の可能性を提示する役割を担っているのだ」

デザイナーは新たな価値軸を与える役割はあるが、世の中の問題を必ずしも解決する必要はないということのようです。これは僕もずっと考えてきたテーマでもあります。目の前にたちはだかっている問題を解決できないのに、「問題解決をするデザイナーです」と言っても説得力がないということです。アイデアと企画力で軽やかに飛び越していけたらと思うことはしょっちゅうありましたが、難問解決には至らずということが多々あります。

 

スペキュラティブデザインは、デザインだけでなくアートの領域にも入ってきているようです。 こちらの記事で紹介されている福原さんはバイオテクノロジーを使って、遺伝子を木に保存するという事業をされています。

https://gqjapan.jp/life/business/20160512/shiho-fukuhara/page/4/gallery/5

問題提起を投げかけている挑戦的な作品です。ご先祖代々の遺伝子を木に組み込むという大胆な発想です。人は横の繋がりだけでなく、ずーっと縦の繋がりの中で生き延びてきたんだということも分かります。お墓ではなく、もっと身近な場所に亡くなった人の面影を感じることができたら、今の価値観とは違う文化が根付くのかもしれません。価値観の違う人たちを上手く繋いで紡ぐような、境界に佇むアーティストがスペキュラティブクリエイターなのかもしれません。

 

では、一体どんなスペキュラティブデザインが提案できるでしょうか? 

新たな問いを生むというところから考えてみたいと思います。

 

 

■Q1-10 Takebonの内なる問い編


Q1:学校教育は変えられる?

 まずは自分の子供達の将来から想いを馳せていくと、つい最近娘が小学一年生になりましたが、カルチャーショックをたくさん体験しています。旧態依然とした学校の教育方針や、誰もが望んでいないようなイベントばかりの子供会、紙プリントで手渡される大量の給食アレルギーチェック表など、今の時代に合わないような問題がかなり積算しています。良いショックもあります。ランドセルは色とりどりのデザインとカラーで昔と違いかなり華やかになっています。登下校中にイタズラをする子がいたので、先生に相談をしたら、直接イタズラをした子供をすぐに呼び出して、登下校班長さんにも話をして、距離を離して貰えるなど迅速な対応はさすがクレーム対応は早いという印象でした。

 学校に関するスペキュラティブデザインとして考えるべきことは、たくさんある気がしています。企業文化に慣れ親しんできた人間にとっては、学校の文化との大きな隔たりがあります。ここをなんとか繋げてみたい。そのためにデザインで出来ることはありそうです。学校の先生達の意識や、地域の住人、子供達の勉強への意識も、ふんわりと変えてしまえるようなコンセプトを考えてみたいです。

  


Q2:子供の気持ちを察することはできてる?

 自分の子供がイジメに合っていたらと思うとゾッとします。自分たちの手の届かない範囲で子供達が嫌な思いを強いられるようなことは本当に哀しく、助けてあげたいと思うのが親心です。ですが、優しいからこそ、親には心配をかけたくないという気持ちから、自分の気持ちを隠してしまう子もいるでしょう。ではどうやってその気持ちに気づいてあげられるのか?家に帰って来た時のただいまの挨拶や顔色から察知できれば良いと思います。いつも意識して子供の顔色を見ながらコミュニケーションを取れていれば問題ないでしょう。ですが共働きでなかなか子供の帰りと自分の予定を合わせるのが難しい家族は、そうもいきません。そんな時にベッドにいるお人形さんが自分の独り言や愚痴を聞いてくれていたとしたら?何も喋らないんだけど聞いてくれる存在があったら。親には言えないけど。親友のこの子になら話せる。そんな間接的コミュニケーションを可能にするロボットがあったらどうなるでしょうか?

 


Q3:子供が集中して聴いてくれる絵本はどっち?

 ここに同じデザイン、同じ絵の「舌切り雀」と言う絵本が2冊あります。どちらもストーリーは同じです。実際にこの絵本を読んでみると話の展開リズムテンポが全く違うことがわかります。読みやすい本というのはどんな本でしょう?僕は今まで、イラストや本のみやすさなどで決めていました。でもそれは実は表面的な絵本の価値を比較していただけだったことに気付きました。同じ絵本であっても、話の構成の仕方、ストーリーの順序、リズムの取り方、テンポによって人に与える印象が違うと言うことがよくわかります。要は言葉の編集の仕方を見ていくことが大切なのです。

 


Q4:わたしは過去と現在と未来を繋いでいる?

 なかなか普段は身の回りの生活で精一杯ですが、ふと今の自分がここに存在しているのはなんでなんだろう?という素朴な疑問が産まれることがあります。そんな時に考えたのは脈々と連綿に続く家系図です(下図)。おばあちゃんがおじいちゃんと出会って結婚して、それからお母さんが産まれてきました。お母さんはお父さんとたまたま出会って、結婚して、僕が産まれてきました。三世代遡るだけでも、これって凄い奇跡に近い確率なんだろうなぁと思いますが、五世代、十世代とさらに遡っていくともっと凄い奇跡になってきます。百世代とかになると想像がつかない世界です。ですが、このような繋がりが今の自分を生かしてくれてると考えると、生きているだけでも凄いことなんだなぁと思えるようになりますね。


Q5:もし、誕生日におじいちゃん、おばあちゃんからお祝いのメッセージが届いたら?

 今日は僕の誕生日です。家族みんなで祝ってくれました。そしてふと寝床に入ろうとした時に、携帯が鳴りました。メールが届いたようです。メッセージを開封してみると、お婆ちゃんからでした!「お誕生日おめでとう。」さらにひいお婆ちゃんからもメッセージが届いていました。「本当に大きくなったね。」なんだか嬉しいですね。そのメールを見ている時に着信が!誰だ?電話を取ってみると「元気にしてる?俺だよ、俺。」「何?オレオレ詐欺か?」「イヤイヤ、息子だよ。」「え?まだオレ結婚してないし子供もいないけど…。」

 なんて、会話が。誕生日にはたくさんの人からお祝いを頂きますが、今この世の中の世界だけでなく、過去と未来の家族からもメッセージが届いたら、自分自身の価値観にも何か変化が現れる気がしています。学生の課題作品で考案したアイデアがあります。名付けて…「霊界電話」どらえもんに出てきそうなアイテムですが、遺伝子情報から音声出力は可能だと思いますし、何より会いたかった人に会える安心感はこの上ないと思います。たとえ、その人が目の前にいなかったとしても、面影があればと思います。

 


Q6:もしあなたの思考が泡になって浮いていたら?

 フワフワとあなたの思考が浮いている空間を思い浮かべて見てください。整然と無機質に並べられたファイルではありません。フワフワ形を変えながら浮かんでいるシャボン玉のような思考の塊です。

 メモが泡のように消えてしまう世界。そこはフワっと出てきた泡が一つのアイデアです。フワフワ浮きながら最終的には屋根まで飛んで壊れて消えてしまいます。アイデアは、予定不調和に現れては、気の向くままに自由な旅に出かけます。情報は一つの泡であり、泡は他の泡とくっつくことも出来るし、パンと突然消えてしまうこともあるし、二つに分かれて増殖することもあります。そんな有機的な情報が泡というメタファーによって、混沌としたボードに出現します。この直感的感覚に近いイメージはChaosBoardとして企画をまとめました。

カオスボード:http://webservice-idea.com/2017/05/22/chaosboard/

 


Q7:もし、これ以上ない!!という提案を思いついたら?

 これは最高のアイデアだから申し分なし!としてそのアイデアを理論武装して固めていくのか。はたまた、もっと良い方法がないか?とさらにストイックに考えますか?ストイックに考えることはとても重要な思索だと思います。これは素晴らしいアイデアだ!と思っていても時が経つにつれてそのネタの新鮮度は落ちていきます。思いついたアイデアは常にブラッシュアップを行い、思い込んでいく必要があります。磨き上げていくことによって初めて価値があるアイデアとなります。アイデアの源泉を探り、発見したら磨いて磨いて、ダイヤモンドになった時に初めてそのアイデアに価値が宿るのではないでしょうか。 

 何かを思いついたら、思い込んでいく過程を踏み、思いやりまで行けば、晴れて「企画」になります。発想には各段階プロセスがあると考えています。アイデアと企画の定義を考察したこともありました。思いつきはとても大切です。はじめのトリガーです。そのトリガーをさらに複数回引けるようにしておくことがプロの企画マンのスキルなのだろうと思います。

【発想考学】思いつきから始まるアイディアと企画の定義

https://www.takebonstudio.jp/ideaplan/


Q8:オープンイノベーションの未来はどうなる?

テーマとなる課題や問題は当事者の身の回りにあります。一般的にはこの問題は埋もれたままになっており、顕在化していません。当事者のみぞ知るです。そこで、その問題を当事者自らが情報発信して共有し、問題提起を行い、問いを立て直してみましょう。解決策を共創によって一緒になって考えていくプロセスこそ重要であると考えています。当事者自身が提案者となることも考えられます。既にクラウドファウンディングなどでは、当事者自身によるマイプロジェクトなどが存在しているかと思います。

 


Q9:あなたの【特異】分野はなんですか?

得意分野を育てて誰も真似ができないような特異分野を作ることで、その人にしかない価値が見いだせると考えます。得意なことは何だろう?と考える前にまずいろいろと試してやってみる。そうこうしていろんな実験をしているうちに得意技には磨きがかかってきます。そうすると特異な分野になってくるわけです。苦手な分野については支援を求めましょう。周囲に理解があれば自分お特異を発揮する環境が整います。特に発達障害と診断される普通の人よりも凹凸差がある人にとっては、この方法は有効だと考えます。


Q10:得意な事で人に褒められ、特異な事で人に評価される。誰かの為に特異分野で貢献していく特異貢献ポイントがあったら、あなたはどう使いますか?

パラレルキャリアの時代には自分の得意を磨いて、必要としている人に、その得意を提供すると言う、得意のシェアリングサービスと言うシステムが成り立ちます。自分の好きなことが得意になりその得意で人を幸せにすることができる。そんな循環型サイクル社会が実現します。


◼︎育児・教育編


◼︎未来のモビリティ編


◼︎イノベーション編


◼︎NEXT IoT編


Q01:IoTの次に来るNext IoT。
→モノと情報が繋がった先の暮らし方はどう変わる?

Q02:あらゆるモノと情報が複雑にリンクし自分に合った情報をロボットが自動マッチングしてくれる世界。
→人の価値観はどのように変わっているだろう?

 

自分の趣味嗜好や考え方とマッチングがされることで、探す手間が省け、ストレス無くお目当のモノが手に入る。新聞やテレビなどの一方通行メディアは無くなり、自分が欲しい情報をカスタム化して取得出来るメディアが生き残る。モノはAI化され、UIと切っても切り離せなくなる。

 

Q03:バイタルセンシング技術により健康観と幸福観が変わる時代。
→QOLの向上の次にはどんな質が高まっていくだろう?

 

バイタルログから現在の健康状態をコンシェルジュするロボットが登場し、トレーニングメニューをガイドし、エクササイズ中にはエンゲージメントしてくれて、集中力を高めるためのエンパワメントも支援してくれるようになる。全てはエンターテイメント化され、無理なく、自然に楽しく健康体でいられるようになる。感情の測定と、ロボットとのコミュニケーションによってメンタルケアが可能なり、幸福度し

Q04:あらゆる感情測定が可能となる時代。
→人間の心理作用や感情の揺れ動きはどのようにビジュアライズされていくだろう?

 

Creative_Flowerが実現。画像認識、声帯認識、脳は測定の3種の神器によって、人間の感情面や心理作用などがどのように作用されるのか根拠となるデータベースが構築されつつある。その証拠を持って、コミュニケーションやファシリテーションをしてくれるようなホームロボットが登場する。スマホではリアルタイムに自分の感情がどうなっているのかわかる。


Q05:生体情報と感情、カラダとココロの関係が解明される時代。
→人は何を気にしながら毎日の生活を送るだろう?

バイタルサインが重要だ。


Q06:遺伝子からあらゆる情報が読み取れる時代。
→人のアイデンティティはどのようにその価値観を変えるだろう。


Q07:あなたが尊敬する人と会話が出来るとしたら誰としたいですか?
2055

Q08:人の存在を忘れないために出来ることはなんでしょう?

2060
面影さえも再現が出来るようになっている。ある会議をしていると、あの人らしいなぁというセリフをロボットが喋って、場の空気感を変えてくれるだろう。企業であれば、その創業者。発明家であれば、悩んでいるときの一言アドバイスなど。

Q09:霊魂が科学的に解明される時代。100年ライフが1000年ライフにシフトする。死後の世界をどう過ごしたいですか?
2065
お墓のあり方も変化し、自分の体内に骨を組み込んだり、モバイルディバイスになっていたりする。死後の世界がどういったものなのか、少しずつ解明が進み、家族同士の繋がりを一生ではなく、もっと長い期間つながろうという意識が芽生えてくる。いわゆる運命共同体である。

Q10:モノが完全に自分カスタムで手に入り、お金で購入するということもなくなる時代に、プロダクトデザインはどうなっている?
ラピッドプロトタイピングは思いついたら即試すことが出来るようになっており、製造メーカーが資金面と製造設備を提供。アイデア企画を考えるユーザー主体の開発で、超短期サイクルになっている。企画考案から販売まで3日。世界中と繋がることで誰もが自分の考えるプロダクトを瞬時に販売可能。

 

 

◼︎働き方編


Q60:2020年 残業規制がかかり、定時内でしっかりと成果をあげていく時代。

→業務の効率をあげるだけでなく、どんなことを意識して仕事に励む必要があるだろう?

 

Q61:2025年 副業が自由に出来る時代。働き方はどのように変わっているだろうか?
人は一つの企業に属するというよりも、複数の企業やコミュニティに属し、複数のプロジェクトに参加してパラレルに仕事をするようになっている。金銭目的のものもあれば、ボランティアでやる仕事もある。

Q62:2030年 サラリーマンという言葉は何に置き換えられる?


Q63:2035年 みんながクリエイターとなる時代。

→創造力を発揮する場はどのような変貌を遂げているだろう?

 



Q64:2040年 あらゆるプロジェクトがオープンソース化され横断的に異分野同士が結合し合う時代。

→新結合=イノベーションを起こす為にはどんな化学反応=創発の場が必要になっているだろう?


Q65:2045年 ルーチンワークはロボットに任せて、人間はより人間らしい仕事をしている時代

→何が人の評価に繋がっていくだろうか?

Q66:2050年 働かないで生活をする人々が登場する。

働く代わりに何を提供しているのだろうか?

 

Q67:2050年 デザイナーという職種の仕事はどのようなスタイルにかわっているだろうか?

 

Q68:2050年 プロジェクトは一瞬で立ち上がる。どのようなプロセスで達成されるようになっているだろうか?

 

 

Q69:2050年 プロジェクトは国境を越えて世界と繋がり、地球規模の危機を解決できるエコシステムができあがっているだろうか?

 

Q70:戦争をしないためのPeace Keeping Design。どんな機器やプラットフォームになっている?

 

 

◼︎クリエイティブ編


Q71:アイデアを発想することは人間にしかできない行為なのか?

 

Q72:アイデアには価値があるだろうか?

 

Q73:企画とアイデアの違いは何?

 

Q74:アイデアを考えられる人。企画を考えられる人。クリエイターとしてはどちらも大切?

 

Q75:発想+表現+伝達=デザイン力? 発想×表現×伝達=デザイン力? 

 

Q76:10年後のクリエイターは何をしているか?

 

Q77:30年後のクリエイターは何をしているか?

 

Q78:人の創造力は伸ばしていけるのか?

 

Q79:人の想像力は伸ばしていけるのか?

 

Q80:100年後の発想法はどんな手法だろう?

 

 

 

◼︎あそび編


Q81:2020 東京オリンピックの年。スポーツはエンターテイメント化されていく。

→どのような遊び方の提案があるだろうか?

 

Q82:2025年 遊び方がそもそも変わる年。

→エンターテイメントと異分野は新結合可能だろうか?

 

Q83:2030年 ゲーム改革元年。

→ゲームに今までにない価値を与えるサービスとは?

 

Q84:2035年 遊びこそ人の根源的営みであり、尊いことだと認識される

→遊びを通して世界が繋がり平和を維持する方法とは?

 

Q85:2040年 日本の遊びが世界に注目を浴びる。

 

Q86:2045年 体感型ゲーミフィケーションが実現。どんな仕組み?

 

Q87:2050年 遊びながら健康は、維持できる?

 

Q88:予防医療=遊び医療へシフト?

 

Q89:クリエイティブ脳はあそび脳?

 

Q90:エンターテイメントマシンが世界を救う時代に、どんな問題を解決していくようになる?

 

 

 

◼︎モノ作り編


Q91:2020年 プロダクトデザインは形体だけでなく、UIやUXをも含むハードとソフトが一体化したプロダクトが当たり前な時代。

→人の心に訴えかけるプロダクトとはどんなものになっているだろうか?

 

Q92:2025年 環境問題がさらに深刻化しモノ作りにおいても環境負荷低減が必須となる時代。

→素材開発や、環境問題を解決するプロダクトなど、どんな物が登場してくるだろうか?

 

Q93:2030年 3Dプリンティング、3Dプリンターの飛躍的向上により、一般家庭でも立体造形物が製作可能になる時代。

→どんな感覚でモノを作っているだろうか?

 

Q94:2035年 4次元CADが使われる時代。モノ作りは根本的にどうかわるか?

 

Q95:2040年 5次元、6次元へ。いったいどこまで次ら拡張されるのか?

 

Q96:2045年 下町工場に復活の兆し!?人が集まるホットスポットになるだろうか?

 

Q97:2050年 中央集権国家は無くなり、地域密着型社会となり、モノ作りも地産地消となる?

 

Q98:クリエイティブ科目が増える教育現場。子供達はどんなクリエイターとして巣立って行くだろう?

 

Q99:創造性の民主化とモノ作りの民主化は浸透する?

 

Q100:クリエイターの領域はAIロボットに取って代わられるだろうか?